Elisabeth Scheer Portfolio Interaktionsgestaltung

Griffin – Einkaufshilfe für Rollstuhlfahrer

Wie kann Technologie den Alltag positiv verändern?
Im Kurs Invention Design I entwickelten wir ein Konzept für mehr Barrierefreiheit im Supermarkt  durch den Einsatz von neuen Technologien.

INVENTION DESIGN // 3. SEMESTER // TEAM: XINLEI QI, ELISABETH SCHEER // BETREUT VON PROF. DAVID OSWALD

Problem

In Deutschland sind 1,5 Millionen Menschen auf den Rollstuhl angewiesen. Doch nur 10% des Einzelhandels sind barrierefrei. Im Supermarkt ist es für Rollstuhlfahrer unmöglich an die Produkte in den höheren Regalen zu gelangen. Wir beschäftigten uns deshalb mit der Frage, wie ein Hilfsmittel aussehen könnte, das Menschen, die aufgrund einer Behinderung oder Krankheit temporär oder dauerhaft auf den Rollstuhl angewiesen sind, das Einkaufen in Supermärkten erleichtert. Ein solches Hilfsmittel würde helfen, die nicht gegebene Barrierefreiheit zu überwinden und dadurch die Selbstständigkeit von gehandicapten Menschen erhalten, für mehr Teilhabe an der Gesellschaft sorgen, das Selbstbewusstsein stärken sowie Familienmitglieder und Freunde entlasten.

Lösungsansatz

Es war wichtig, vorab die Risiken für unsere Idee zu bedenken, nämlich wie der Supermarkt der Zukunft aussehen wird, ob der Onlinehandel für Lebensmittel unser Hilfsmittel obsolet macht und inwieweit die Akzeptanz für unser Hilfsmittel bei der Zielgruppe gegeben ist.
Als nächsten Schritt überlegten wir uns, was wir verändern müssen, an welcher Stellschraube ansetzen: Den Supermarkt barrierefrei machen oder den Rollstuhl bzw. Einkaufswagen erweitern? Da die Veränderung des Supermarkts z. B. durch niedrigere Regale mit wahrscheinlichen Gewinneinbußen für den Supermarkt verbunden ist, war für uns klar, dass die praktikablere und realistischere Lösung ist, den Einkaufswagen zu erweitern.

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Die Abbildung zeigt die Wireframes der Tablet-Anwendung

Ein weiterer wichtiger Punkt war die Frage, ob der Greifarm voll- oder halbautomatisch oder komplett manuell gesteuert werden sollte.  Ausgehend von der jetzigen Situation in den Supermärkten entschieden wir uns dafür, die Steuerung ganz dem Nutzer zu überlassen. Als nächstes stellte sich die Frage: Wie soll der Nutzer den Greifer steuern? Ähnlich einer Spielkonsole? Mit einem Joystick? Mit einem Arduino-Handschuh? Mit einer „Schubs-Automatik“ wie sie in vielen Automaten verwendet wird? Oder durch Gestensteuerung? Bevor wir diese Entscheidung treffen konnten, war es von zentraler Bedeutung zu verstehen, wie der typische Greifvorgang im Supermarkt  funktioniert. Deshalb haben wir verschiedene Produkt- und Greifstudien durchgeführt – im Rollstuhl sitzend.

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Daraus zogen wir die Erkenntnis, dass ein Greifer, der in der Lage sein soll, jedes Produkt, unabhängig von der Form, Konsistenz und Größe aus dem Regal nehmen zu können, durchaus komplex sein muss und eine einfache Greifzange keineswegs ausreicht. Wir hatten verschiedene Ideen wie der Greifarm aussehen könnte. Zugleich erkannten wir, dass der Rahmen eines Semesterprojektes nicht ausreichend ist, solch eine komplexe Greifvorrichtung zu entwicklen, geschweige denn prototypisch umzusetzen. Deshalb arbeiteten wir ab diesem Zeitpunkt mit einem vereinfachten Prototypen, einem Arduino-Greifarm. Wir entschieden uns dafür, den Greifer durch Gesten zu steuern.

Programmierung

Die Programmierung erfolgte mit Arduino und Leap Motion. Die Herausforderung war, die Datenverarbeitung so zu takten, dass die Bewegungen möglichst synchron und flüssig auf den Roboter übertragen werden und gleichzeitig auch noch vom Computer verarbeitet werden können. Kriterien für die Gestaltung der Gesten waren einerseits gute Unterscheidbarkeit, um von der Leap gut erkannt zu werden, andererseits sollten sie nahe an der natürlichen Bewegung des Armes sein.

Weitere Funktionen

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Intuitive Steuerung
Der Greifarm lässt sich durch Gesten steuern. Vorbild für die Gesten ist die natürliche Bewegung des Arms.

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Smarte Verbindung
In der griffin-App lassen sich Einkaufslisten speichern und dirket auf den Bildschirm am Einkaufswagen übertragen.

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Gute Sicht
Die im Greifer verbaute Kamera sorgt durch Übertragung eines Livebilds
auf den Bildschirm für gute Sicht auch in den oberen Reihen.

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Alles unter Kontrolle
Auf dem Bildschirm findet der Nutzer alle wichtigen Informationen, von der Einkaufsliste bis zur smarten Navigation, die den schnellsten Weg zum Produkt zeigt.

Gestensteuerung

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Meine Aufgaben
Research
Konzept
Konzeptvisualisierung

Tools
Leap Motion
Ardunio

JavaScript
After Effects
Illustrator

Premiere
Figma